4 formas de usar a gamificação na escola
Uma das tendências de metodologias de trabalho, seja em ensino seja em trabalho corporativo, no século 21 é a da gamificação.
O termo tem origem no inglês, Game que significa jogo, mais a terminação “ação”, isso é, usar das ações de jogos, para que sejam cumpridas tarefas e atividades.
Em ambientes de trabalho, a gamificação tem ganhado adeptos, pois ela traz estímulos, de certa forma, lúdicos, para o estressante ambiente corporativo. Não se trata de lidar com o trabalho de uma forma infantil, mas sim, encarar as metodologias de trabalho de outra maneira.
Com isso, o funcionário se torna o “participante”; ele tem “ações” ou “missões”, ele dispõe de “ferramentas”, “armas”, e demais recursos. Ele avança “casas” ou “retrocede”, ganha “pontos” ou os perde.
Enfim, a ideia é configurar o processo de trabalho de maneira semelhante a um jogo.
Assim colocado, fica ainda mais evidente que, na escola, a gamificação é um ótimo recurso pedagógico. Como?
1. O desenvolvimento da personalidade e o avatar
Em um jogo, principalmente se for um jogo eletrônico em primeira pessoa, o jogador precisa escolher um avatar, isso é, uma persona que vai protagonizar a missão.
Essa emulação de uma personalidade pode ser utilizada enquanto recurso pedagógico, talvez, menos em uma matéria específica, mas enquanto recurso de orientação psicopedagógica.
Sabemos que uma das funções da escola é auxiliar no desenvolvimento da personalidade. Logo, trabalhar essa criação de uma personagem é uma forma de o estudante revelar sobre si.
Caberá ao professor ou coordenador fazer o trabalho de desenvolver, criticamente, o sentido dessa persona, em relação a personalidade real do estudante.
2. O ensino modular como fase
O ensino modular é aquele que propõe um módulo, isso é, uma sequência de saberes, com data de início e fim definidos, avaliações e similares.
Esse formato pode ser desenvolvido, em um processo gamificador, enquanto uma fase, com missões, tarefas e um desafio final (o “chefe” como se falaria em jogos de tiro).
Para tanto, o professor deve fazer uma adaptação do conteúdo, de forma que ele seja apresentado como um processo elencado por etapas, na qual uma etapa não pode ser acessada sem a conclusão da anterior.
3. A formação de equipes
Em uma visão transdisciplinar da escola, a gamificação pode servir como estímulo para o trabalho em equipe.
Nesse sentido, cada estudante emula um membro da equipe, com uma “especialidade”, isso é, aquela matéria no qual o estudante tem maior facilidade visando, principalmente, o cumprimento da missão.
Nesse caso, todas as matérias são trabalhadas, mas, para cada módulo, há um coordenador de equipe, que irá determinar as ações, coordenar os projetos e ser o responsável pelos resultados.
4. Gamificação da escola
Outra forma de gamificar o ensino pode ser através da mudança na estrutura física da escola, no sentido de criar salas ambientes, nas quais os alunos recebem “missões”.
Nesse sentido, o professor atua como alguém que vai orientar o estudante na forma de atingir sua a “missão” final.